Ghost Story Games發(fā)布了單人敘事第一人稱射擊游戲《Judas》的第二篇開發(fā)者日志,深入探討了游戲的創(chuàng)作過(guò)程和主角猶大誕生的理念段。

以下是完整的開發(fā)者日志:
打造“猶大模擬器”
人們常常以為我們的游戲是從故事開始的,但實(shí)際上我們幾乎總是從核心設(shè)計(jì)元素入手。《生化奇兵》是“大老爹”和“小妹妹”之間的羈絆;《無(wú)限》是同伴角色伊麗莎白;《猶大》則是動(dòng)態(tài)敘事。我們問(wèn)自己:“如何講述一個(gè)完整的故事,讓角色能夠?qū)ν婕易龀龅哪呐率亲钗⑿〉倪x擇做出實(shí)時(shí)反應(yīng)?” 在系統(tǒng)層面上找到實(shí)現(xiàn)方法花費(fèi)了我們多年時(shí)間。最終,一切圍繞著我們的主角猶大展開。
“這個(gè)項(xiàng)目的初衷是想講述一些非線性的故事,讓故事能夠與玩家互動(dòng),并以肯·庫(kù)爾特以往游戲中從未出現(xiàn)過(guò)的方式展開,”《猶大》首席敘事設(shè)計(jì)師德魯·米切爾說(shuō)道。“這讓我們一開始就明確了需要什么:那就是擁有強(qiáng)烈且相互沖突的目標(biāo)的角色,他們每個(gè)人都與玩家的一舉一動(dòng)息息相關(guān)。以此為框架,我們花費(fèi)大量時(shí)間思考這些角色、他們的沖突、將他們聚集在一起的合適場(chǎng)景,以及支撐這一切的系統(tǒng)。很長(zhǎng)一段時(shí)間里,我們甚至沒(méi)有設(shè)定一個(gè)主角——他就像一個(gè)符號(hào),一張白紙。”

“最終,故事和世界觀逐漸成形,我們需要確定玩家角色應(yīng)該是誰(shuí)。通常來(lái)說(shuō),你會(huì)把英雄放在他們最不想去的地方。那么,究竟是什么樣的人才能真正應(yīng)對(duì)所有這些人際關(guān)系和利益沖突呢?我記得就在那時(shí),肯想出了那段獨(dú)白,一切都由此展開。”
Ghost Story Games工作室總裁兼Judas創(chuàng)意總監(jiān)Ken Levine表示:“我經(jīng)常在跑步時(shí)產(chǎn)生靈感,有一天,我想到了一段話,這段話可以定義我們正在努力塑造的這個(gè)角色。這段話是在我艱難地跑完第三英里時(shí)突然出現(xiàn)在我腦海里的。”
“我只在自動(dòng)售貨機(jī)吃飯,因?yàn)槲也幌矚g和侍者打交道。餐廳就復(fù)雜多了:有問(wèn)候、有‘你好’、還有‘這張桌子可以嗎?’之類的。我心里想的是,‘我為什么要關(guān)心你的推薦?你又不是我!’但我不能這么說(shuō),所以我只能數(shù)著秒,等著結(jié)束這段對(duì)話,想出一些不傷人的方式說(shuō)‘滾蛋’。因?yàn)閷?duì)我來(lái)說(shuō),對(duì)話就是失敗的序曲。自動(dòng)售貨機(jī)從來(lái)不會(huì)問(wèn)我我不知道答案的問(wèn)題。交流簡(jiǎn)化成了交易:錢進(jìn)去,商品出來(lái)。為什么人們不能也這樣呢?”
—猶大概念藝術(shù)

這種意識(shí)流成為了我們塑造角色乃至整個(gè)游戲的核心。“猶大”(她后來(lái)的稱呼)對(duì)機(jī)器的理解遠(yuǎn)勝于對(duì)人類的理解。這既是她最大的優(yōu)勢(shì),也是她最大的弱點(diǎn)。我們將她置于一個(gè)科幻世界,一艘滿載機(jī)器人的殖民飛船——一個(gè)充滿未來(lái)感的設(shè)定,賦予了像她這樣的人強(qiáng)大的力量。但同時(shí),在這個(gè)世界里,個(gè)人的成功取決于你遵守規(guī)則的程度,因?yàn)槿魏萎愖h都會(huì)導(dǎo)致任務(wù)失敗。這使她成為一個(gè)不法之徒,一個(gè)被社會(huì)遺棄的人——一個(gè)猶大。這種角色內(nèi)心深處的矛盾貫穿了游戲的方方面面,我們不再將其視為第一人稱射擊游戲,而是稱之為“猶大模擬器”。一切都回歸到你以猶大的身份與世界互動(dòng)這一核心理念。
“我認(rèn)為《猶大》與《生化奇兵》或《生化奇兵:無(wú)限》最大的區(qū)別就在于它的名字,”米切爾說(shuō)道。“游戲以她的名字命名。布克和杰克就像玩家一樣,身處異鄉(xiāng)。而猶大則是‘五月花號(hào)’的原住民。事實(shí)上,她是推動(dòng)故事發(fā)展的核心人物。她與這個(gè)世界以及這里的人們有著千絲萬(wàn)縷的聯(lián)系——其中大部分都非常糟糕。她的故事遠(yuǎn)不止于逃離一艘即將沉沒(méi)的船,它為玩家提供了多種方式來(lái)決定她的旅程走向。”
“讓玩家操控一個(gè)性格鮮明、個(gè)性鮮明的角色總是有風(fēng)險(xiǎn)的。你總是會(huì)擔(dān)心角色之間會(huì)產(chǎn)生沖突。所以,很高興看到測(cè)試玩家會(huì)停下來(lái)問(wèn)自己:‘猶大會(huì)怎么做?她會(huì)有什么反應(yīng)?’這表明他們?cè)谂c角色對(duì)話,認(rèn)真對(duì)待她和整個(gè)游戲過(guò)程。”

“五月花號(hào)”
我們希望盡可能完美地展現(xiàn)這個(gè)世界,不僅通過(guò)背景故事,也通過(guò)視覺(jué)呈現(xiàn)。打造殖民飛船場(chǎng)景的一大挑戰(zhàn)在于,這是一個(gè)年代久遠(yuǎn)、需要精心構(gòu)建才能供玩家探索的空間。極樂(lè)城和哥倫比亞自建城之初就保持著現(xiàn)在的樣子,但“五月花號(hào)”已經(jīng)航行了幾十年,自啟航以來(lái)發(fā)生了翻天覆地的變化。
“在它的航程之初,它是一艘更加實(shí)用、傳統(tǒng)、模塊化的星艦,”Ghost Story Games工作室的藝術(shù)總監(jiān)Nathan Phail-Liff說(shuō)道。“但在執(zhí)行任務(wù)的過(guò)程中,由于不同派系和理念之間的沖突,它變成了你現(xiàn)在看到的模樣。我們正努力通過(guò)環(huán)境來(lái)展現(xiàn)這一點(diǎn)。就像任何一座擁有悠久歷史的城市一樣,如果你開始挖掘街道,你會(huì)發(fā)現(xiàn)城市歷史的層層疊疊。更古老的街道早已被掩埋、遺忘,并被你現(xiàn)在行走的道路所覆蓋。作為一艘跨越世代的星艦,“五月花號(hào)”也希望賦予這個(gè)世界同樣的時(shí)間感、歷史感和可信度;這是一個(gè)經(jīng)歷了沖突與重生的文明。讓角色和世界建筑反映出這些層層疊疊的歷史,是一種強(qiáng)有力的視覺(jué)敘事方式。”
“這使得玩家在探索五月花號(hào)的過(guò)程中,可以扮演歷史學(xué)家和建筑師的角色。隨著探索的深入,你將在旅途中對(duì)故事和人物做出越來(lái)越明智的決定。”

營(yíng)造這種氛圍的另一個(gè)關(guān)鍵因素在于,世界本身是動(dòng)態(tài)的,而不僅僅是故事和角色。就像動(dòng)態(tài)敘事一樣,我們必須通過(guò)復(fù)雜的標(biāo)簽和規(guī)則集來(lái)訓(xùn)練系統(tǒng),使其了解如何構(gòu)建優(yōu)秀的環(huán)境,從而用逼真的設(shè)計(jì)元素填充這個(gè)世界。
“我們基本上確定了構(gòu)成‘五月花號(hào)’場(chǎng)景的各個(gè)拼圖碎片和內(nèi)容類別,”Judas 的首席藝術(shù)家 Karen Segars 說(shuō)。 “以居住區(qū)為例。我們并非只有一種類型的空間——我們有不同的類別:VIP朝圣者住所、普通朝圣者宿舍,一直到違規(guī)者住所。美術(shù)團(tuán)隊(duì)為每個(gè)住所創(chuàng)作場(chǎng)景道具和材質(zhì),設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)則深入研究如何將所有這些元素組合成各種布局,使其既符合主題又支持游戲玩法。在游戲中組裝布局時(shí),系統(tǒng)必須理解各種拼圖碎片及其層級(jí)關(guān)系,才能以一種有意義的方式將它們拼接起來(lái),從而支持故事敘述。更高級(jí)、更豪華的住所可以擁有高高的天花板、巨大的窗戶和寬敞的大廳。但違規(guī)者住所位于飛船的底層,環(huán)境骯臟破敗,你必須走我們稱之為“地獄階梯”的東西才能到達(dá)那里——這在視覺(jué)和物理上都將這些空間分隔開來(lái)。”
在之前的游戲中,我們都是手動(dòng)完成所有這些工作的,但這無(wú)法實(shí)現(xiàn)我們所追求的動(dòng)態(tài)效果。因此,我們接受了這項(xiàng)挑戰(zhàn):教會(huì)系統(tǒng)如何成為一名故事講述者和室內(nèi)設(shè)計(jì)師,并創(chuàng)建一套我們信賴的規(guī)則,使其能夠以可信且引人入勝的方式構(gòu)建世界,從而實(shí)現(xiàn)前所未有的互動(dòng)體驗(yàn)。