12月19日,由國家新聞出版署主管,上海市新聞出版局支持,中國音像與數(shù)字出版協(xié)會、上海市徐匯區(qū)人民政府主辦,中國音像與數(shù)字出版協(xié)會游戲出版工作委員會、中國音像與數(shù)字出版協(xié)會游戲產(chǎn)業(yè)研究專家委員會、中共上海市徐匯區(qū)委宣傳部、上海市徐匯區(qū)文化和旅游局、上海西岸開發(fā)(集團)有限公司承辦的2025年度中國游戲產(chǎn)業(yè)年會大會在上海市徐匯區(qū)西岸國際會展中心舉辦。中國音像與數(shù)字出版協(xié)會第一副理事長、游戲工委主任委員張毅君在大會上正式對外發(fā)布《2025年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》,并對報告進(jìn)行詳細(xì)解讀。

中國音像與數(shù)字出版協(xié)會第一副理事長、游戲工委主任委員 張毅君
內(nèi)容全文如下:
女士們、先生們:
根據(jù)大會日程安排,由我代表中國音像與數(shù)字出版協(xié)會游戲出版工作委員會,對2025年度我國游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展中形成的調(diào)查數(shù)據(jù)及專業(yè)信息作現(xiàn)場摘要發(fā)布。
2025年,《中共中央關(guān)于制定國民經(jīng)濟和社會發(fā)展第十五個五年規(guī)劃的建議》首次提出,要引導(dǎo)網(wǎng)絡(luò)游戲健康發(fā)展。
2025年,我國游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展總體情況概括如下:一是政策扶持力度持續(xù)加大,多元路徑促進(jìn)產(chǎn)業(yè)高質(zhì)量發(fā)展;二是產(chǎn)業(yè)規(guī)模穩(wěn)健增長,多維創(chuàng)新與長線運營并舉;三是海外市場表現(xiàn)不凡,自研游戲影響力提升;四是科技創(chuàng)新提質(zhì)增效,生成式人工智能應(yīng)用升溫;五是深度挖掘傳統(tǒng)文化精髓,賦能經(jīng)濟效益與社會價值;六是未保工作力度不減,積極承擔(dān)社會責(zé)任;七是游戲?qū)I(yè)納入高校學(xué)科體系,人才培養(yǎng)機制躍上新臺階。
2025年,我國游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展中形成的主要數(shù)據(jù)和研判信息如下:
2025年,國內(nèi)游戲市場實際銷售收入3507.89億元,同比增長7.68%;用戶規(guī)模6.83億,同比增長1.35%。同為歷史新高點。
市場收入與用戶規(guī)模同步增長主要原因:一是移動游戲品質(zhì)提升,新品市場表現(xiàn)出色;二是多款頭部長青游戲創(chuàng)新玩法、優(yōu)化運營;三是小程序游戲增長強勁;四是產(chǎn)品多端互通,玩家數(shù)量得以擴張。
2025年,自主研發(fā)游戲國內(nèi)市場實際銷售收入2910.95億元,同比增長11.64%,除得益于頭部長青產(chǎn)品穩(wěn)定支撐外,多款自研新品也帶來明顯增量。
自研游戲海外市場實際銷售收入204.55億美元,同比增長10.23%,規(guī)模已連續(xù)六年超千億元人民幣。其中,自研移動游戲海外市場實際銷售收入184.78億美元,同比增長13.16%。在全球經(jīng)濟波動、競爭明顯加劇背景下,我國游戲企業(yè)積極應(yīng)對,展現(xiàn)出不俗實力和強勁韌性。
2025年,美、日、韓仍是我國自主研發(fā)移動游戲主要海外市場,占比分別為32.31%、16.35%和9.15%,合計占比57.81%。德、英、法合計占比8.84%。無論美、歐、東亞等成熟市場,還是拉美、中東等新興市場,整體分布格局暫無明顯變化。
海外市場收入前100的自研移動游戲中,策略類(含SLG)占比49.96%,同比顯著上升,仍居首位;射擊和角色扮演類,分別占比9.69%和9.39%。在近五年的排行中,策略類一直保持著海外營收主力地位。
國內(nèi)細(xì)分市場中,移動游戲?qū)嶄N收入同比上升,占比為73.29%,繼續(xù)居于主導(dǎo)地位;客戶端游戲?qū)嶄N收入增幅明顯,占比22.28%;網(wǎng)頁游戲市場實銷收入繼續(xù)下滑,占比為1.23%。
2025年,國內(nèi)移動游戲市場實銷收入2570.76億元,同比增長7.92%,規(guī)模又有新突破。
2025年,國內(nèi)收入排名前100的移動游戲產(chǎn)品中,角色扮演類數(shù)量居首,占比20%,相比前兩年有所下降;策略類(含SLG)數(shù)量次之,占比11%,較去年上升一位;卡牌類占比8%,較去年下降一位;射擊類占比7%,較去年有所提升。
2025年,國內(nèi)收入排名前100的移動游戲產(chǎn)品中,多人在線戰(zhàn)術(shù)競技類占比19.45%,居首位;射擊類次之,占比18.29%;角色扮演類占比15.1%,位居第三。三者合計占比52.84%。以上數(shù)據(jù)顯示,策略和卡牌類產(chǎn)品數(shù)量占比雖高,收入占比卻并無優(yōu)勢。
2025年,國內(nèi)客戶端游戲市場實銷收入781.6億元,同比大幅增長14.97%。主要得益于端游中的頭部長青產(chǎn)品收入穩(wěn)中有增,以及多款熱門移動游戲新品在PC端同步發(fā)行。
國內(nèi)網(wǎng)頁游戲市場實銷收入同比下降6.74%,整體規(guī)模為43.25億元,收入下滑已持續(xù)10年。
2025年,國內(nèi)主機游戲市場實銷收入83.62億元,同比增長86.33%,延續(xù)了3年來的高速增長態(tài)勢。
2025年,國內(nèi)電子競技游戲市場實銷收入1700.51億元,同比增長18.96%。主要源于長線運營及上線電競新品的雙雙發(fā)力。
2025年,國內(nèi)二次元移動游戲市場實銷收入282.81億元,同比下降3.64%,降幅有所緩解。主因有二:一是多款頭部產(chǎn)品流水下行;二是多數(shù)新品上市表現(xiàn)未達(dá)預(yù)期。
2025年,國內(nèi)移動休閑游戲市場收入342.65億元,同比上升9.56%。其中內(nèi)購產(chǎn)生的市場實銷收入225.83億元,同比增長9.8%;廣告變現(xiàn)收入116.81億元,同比增長9.1%。
2025年,國內(nèi)小程序游戲市場收入535.35億元,同比大幅增長34.39%。其中內(nèi)購產(chǎn)生的市場實銷收入364.64億元,占比總收入68.11%;廣告變現(xiàn)收入170.71億元,占比總收入31.89%。
回顧2025年,我國游戲產(chǎn)業(yè)在未成年人保護(hù)、穩(wěn)消費促增長、科技創(chuàng)新應(yīng)用、傳統(tǒng)文化傳播、跨界跨域賦能等方面,均保持了良好狀態(tài),為助力新興經(jīng)濟發(fā)展、繁榮中華優(yōu)秀文化、激發(fā)全民創(chuàng)新創(chuàng)造活力作出了有益貢獻(xiàn)。社會各界對游戲產(chǎn)業(yè)認(rèn)知和輿情的持續(xù)改善,對產(chǎn)業(yè)生態(tài)環(huán)境的優(yōu)化產(chǎn)生了積極和正面作用。
展望2026年,我國游戲產(chǎn)業(yè)將呈現(xiàn)以下發(fā)展趨勢:一是小程序游戲繼續(xù)保持快速增長;二是多端發(fā)行將得以延續(xù),PC和主機游戲市場占比會持續(xù)提升;三是重度與輕量化游戲?qū)⒊尸F(xiàn)兩極分化并行推進(jìn)之勢。
在國家“十五五”規(guī)劃開局之際,伴隨全球化進(jìn)程不斷深化,我國游戲產(chǎn)業(yè)將處于機遇與責(zé)任相互交織的新起點。我們必須牢牢把握高質(zhì)量發(fā)展這一核心要務(wù),優(yōu)化布局,立足開放,主動融入國家數(shù)字經(jīng)濟建設(shè)戰(zhàn)略格局,持續(xù)提升中國游戲國際影響力,堅守中華文化魂,賦能新質(zhì)生產(chǎn)力,為國家經(jīng)濟與文化發(fā)展戰(zhàn)略作出獨特貢獻(xiàn)。
《2025年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》摘要發(fā)布完畢。
謝謝大家!