“游·見”是ChinaJoy與Game Connection聯合推出的游戲人專訪欄目,我們將聚焦在游戲開發者、發行商、游戲產品上,講述游戲背后的故事,探究每個創意是如何誕生的,分享對行業的見解和觀點,發現那些不為人知的精彩瞬間。
“如果電子游戲誕生在動畫的黃金年代,沃爾特·迪士尼會做出一款怎樣的游戲?”
西班牙團隊Valhalla Cats用《廢城喵游記》給出了他們的答案。這一切始于一個冬夜,開發者José在垃圾桶旁,看見一只小貓的眼睛在黑暗中如星光般閃爍。那個瞬間,催生了一個愿望:為城市里那些無聲的生命做一次“翻譯”。
于是,玩家扮演的小貓Moke躍然于全手繪的逐幀動畫之上,在廢棄都市中展開冒險。這支擁有迪士尼、華納動畫背景的團隊,拒絕使用更高效的數字渲染,執意回歸紙筆與燈臺,將90年代動畫的溫情與生命力,一筆一畫復刻于數字世界之中。在這里,跳躍與解謎不只是玩法,更是沉默的詩句,講述著關于失去、勇氣與“珍惜擁有”的普世寓言。

Q:先向大家介紹一下《廢城喵游記》是一款怎樣的游戲吧!
A:《廢城喵游記》本質上是一款電影敘事驅動的冒險游戲。在游戲中,大家將扮演一只名叫Moke的小貓,它為了追尋自由而離家,并在都市的廢墟中展開一場充滿挑戰的旅程。游戲的核心玩法是平臺跳躍結合環境解謎。
在視覺上,我們最大的特色是全手繪的美術與動畫。每一幀都是手工繪制的,風格上汲取了90年代經典動畫電影的靈感。整個故事我們選擇了無對白敘事,完全依靠角色的表演和動作來傳遞情感與劇情,希望能帶給玩家一種沉浸的、如同觀賞默片電影的體驗。

Q:您提到游戲的靈感源于一個冬夜在垃圾桶旁看到小貓眼睛如星光的瞬間。是什么促使您決定將這個瞬間擴展成一個完整的游戲,并堅持講述流浪動物的故事?
A:那個冬夜的瞬間確實是個起點。在我住的城市里,街頭動物,特別是貓,其實很常見。很多人覺得貓就該在戶外自由生活,但真實的狀況殘酷得多:流浪貓的平均壽命,往往只有家貓的四分之一。它們每天都要面對各種威脅,比如車禍、疾病,甚至人為的傷害。
所以,那個瞬間之后,我內心一直有種強烈的沖動,想為這些無聲的生命做一次“翻譯”。我想把它們的生存狀態,把它們每天面對的、不為人知的艱難,通過游戲這個媒介講述出來。這不僅僅是一個靈感,更像是一種責任。
Q:許多玩家將游戲描述為“一部可以游玩的迪士尼經典動畫”。當初為何選擇全手繪逐幀動畫這條更艱難的技術路線?這種傳統工藝為游戲體驗帶來了哪些獨特的魅力?
A:確實,這個評價讓我們感到非常榮幸。我們經常開玩笑說,這個項目的目標,就是去想象:如果電子游戲誕生在動畫的黃金年代,沃爾特·迪士尼會做出一款怎樣的游戲? 很高興大家感受到了這份心意。
選擇全手繪逐幀動畫,首先是因為我們團隊對它懷有純粹的熱愛。我們童年最美好的記憶,很多都來自那些經典動畫。盡管如今有更高效的技術,但這種充滿溫度的工藝卻在漸漸消失,我們很想通過游戲,為它留下一些致敬。

其次,我們相信“原汁原味”的工藝本身,就是魅力所在。所有畫面都是在紙上、借助燈臺一幀一幀手工畫出來的。這當然很耗時,但玩家能在每一幀里感受到筆觸的痕跡和我們的用心。我們不是在模仿某種“復古風格”,而是在真正地用過去的創作方式去創造。正是這種真實的工藝,帶來了任何數字渲染都無法替代的懷舊感與生命力。

Q:Valhalla Cats 一直堅持創作與動物相關的作品,這背后有著怎樣的故事或核心理念?
A:這源于我們團隊一個很自然的共識:我們都真心喜愛動物,尤其是貓。所以,它們很自然地成了我們故事里的主角。雖然它們是貓,但我們能賦予它們擬人化的情感和行為,這讓表達變得特別生動。
對我個人來說,這背后還有一個很私人的故事:收養我的貓 Tika 徹底影響了這個項目。它一直是我創作中不可或缺的靈感來源,也讓我們更想通過作品,把這份人與動物之間的情感聯結傳遞出去。

Q:主角貓“Moka”的形象是如何誕生的?它的性格或外形是否來自真實的貓咪原型?
A:Moka的設計其實挺有意思的。雖然游戲里有些角色確實參考了團隊成員的真實寵物,比如Bati,但Moke是我們特意從頭創造的“原創角色”。我們不想讓它受限于任何一只真實貓咪的性格,這樣它在故事里才能更自由地成長,更像一張白紙,任由劇情來描繪。

它的設定是一只被照顧得很好的家貓,性格善良、有點懶散,日子過得無憂無慮。正因為它沒有真實原型,我們才能更完整地塑造它從安逸到勇敢的轉變。
至于外形,我們選擇了最常見的虎斑貓。一方面,這類貓在街頭其實很多,卻容易被忽視;另一方面,我們也希望通過Moka的形象,能喚起大家對虎斑貓——尤其是流浪虎斑貓——更多的關注和領養意愿。

Q:游戲講述的是一段“離家出走、成長再回家”的經典旅程。您最希望玩家從這個故事中獲得怎樣的情感共鳴?
A:表面上看,它確實像一段經典的“英雄之旅”,但我們想表達的內核其實更深一些。
我創作游戲時,習慣從一個核心主題出發,《廢城喵游記》也不例外。這個主題通常源于我自己正在思考、困惑,或是需要提醒自己的某件事。而這次的主題,就是 “珍惜你所擁有的”。

就像Moka一樣,我們常常會渴望自己沒有的東西,卻容易忽略身邊已經存在的幸福。這是一個非常普世的情感,也正因如此,我相信很多玩家都能在這個故事里找到屬于自己的共鳴。
Q:游戲流程相對較短(約2-3小時),但卻講述了一個情感飽滿的故事。您是如何在有限的游戲時長內,平衡敘事深度與玩法趣味性的?
A:時長雖短,但我們更傾向于把它看作一種 “濃縮的體驗”。游戲里沒有刻意拉長或重復的內容——Moke在每一章里都會經歷新的事件、探索新的區域,節奏一直很緊湊。

這種“短”反而成了優勢。就像電影《飛屋環游記》開場只用短短幾分鐘就能讓人落淚一樣,關鍵在于情緒節奏的設計:快樂與悲傷交替,形成一種情感的過山車。我們在游戲中也在不斷調整這種節奏,讓玩家能持續投入。
另外,作為一個自己也越來越忙的玩家,我其實很欣賞那些能在一個下午、一次完整的沉浸中體驗完的作品。它不需要很長,但足夠飽滿、讓人印象深刻,這就夠了。
Q:在《廢城喵游記》和《呼嚕大冒險》之后,Valhalla Cats是否會繼續專注于動物主題的游戲?未來有什么可以分享的計劃?
A:我很高興能在這里首次透露:我們的下一款作品將不再以動物為主題。《廢城喵游記》對我而言,像是為這個篇章畫上了一個圓滿的句號。
至于未來是否還會回歸動物題材,我不太確定。但內心深處一直有個愿望——希望有一天,能為我的貓Tika做一款屬于它的游戲。它對我來說太特別了,值得擁有一個完全屬于自己的故事。

Q:從開發角度看,當前游戲內容中美術、動畫、音頻等部分的投入比例大致是怎樣的?
A:從開發投入來看,在《廢城喵游記》這樣以傳統手繪動畫為核心的項目里,一半以上的精力都花在了美術和動畫上,這部分占比超過50%。
剩下的部分,程序和市場各占了20%左右,音效設計大約10%。這樣的分配其實也反映了我們的開發理念:把最重要的資源聚焦在創造獨特的視覺與情感體驗上,同時確保游戲的其他環節也都具備扎實的品質。
Q:基于你們的經驗,如何看待當前獨立游戲開發面臨的機會與挑戰?有什么建議想要分享給其他開發團隊?
A:在行業里待了十多年,我們親身經歷了獨立游戲生態的巨大變化。當初發布我們第一款游戲時,市場還沒像現在這么擁擠,那時即使宣傳很少,也能找到喜歡它的玩家。但現在,為了讓作品被看見,我們不得不在新作上投入大量的市場預算——可即便這樣,有時也感覺還不夠。
所以我最想分享的建議有兩點:
第一,千萬不要低估市場推廣。它應該和開發同步開始,盡早建立屬于你的社區。
第二,不要追逐潮流。去做你真正熟悉、有個人共鳴的主題——做出只有你才能做出來的東西。玩家真正珍惜的,正是這份獨特和真實的表達。
Q:最后,請對所有愛貓之人、以及即將陪伴Moke開始這段旅程的玩家們,說幾句心里話吧。
A:為所有愛貓的朋友,也為即將陪伴Moke啟程的你們:
不妨泡一杯熱飲,把貓輕輕抱在膝上(如果它愿意的話),然后放松下來,準備好迎接一段溫暖、也可能會讓你悄然落淚的旅程。
這不僅是一只貓的冒險,也是一次對陪伴、對家、對那些微小而珍貴之事的重溫。希望你能享受這段旅途——它不長,但愿你記得很久。
感謝Valhalla Cats帶來這個如手繪繪本般精美、又充滿真誠反思的故事。他們用古老的技藝和現代的游戲語言證明:打動人心的,從來不是技術的堆砌,而是視線向下時,那份對微小生命的深刻共情。
“游·見”欄目正在征集采訪對象,無論你是動作獨立游戲開發者,還是數字敘事領域的創新者,都歡迎來和我們聊聊你的想法與經驗!
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